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Other comments left for this publisher:
Torg: Clerics’ Sourcebook
by Cash H. [Verified Purchaser] Date Added: 01/14/2018 19:55:00

I think the Clerics' Sourcebook is a great addition to the TORG handbooks. My disappointment is in the quality of the product i purchased. It is a photocopy of someone's original. It has check marks on the spells they have used. The quality is far inferior to the other books i have purchased from here. i would not have been as upset about this if there was something in the writeup letting me know i was not purchasing and original copy but a photocopy.



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[2 of 5 Stars!]
Torg: Clerics’ Sourcebook
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Dark Heresy: Game Master's Kit
by Derpy H. [Verified Purchaser] Date Added: 01/14/2018 02:59:57

The quick reference tables are incredibly useful both as a GM and as a player.



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[5 of 5 Stars!]
Dark Heresy: Game Master's Kit
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DSA5 Helden (Beta)
by Jörg S. [Verified Purchaser] Date Added: 01/12/2018 05:53:32

Super Tool! Vielen Dank dafür! Ich hoffe, dass das Projekt weiter am Leben bleibt. Meinen finanziellen Beitrag dazu leiste ich gerne.



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[5 of 5 Stars!]
DSA5 Helden (Beta)
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Dark Heresy Second Edition: Core Rulebook
by Derpy H. [Verified Purchaser] Date Added: 01/11/2018 14:02:26

This is an improvement over the first edition in several ways. Firebombs are now balanced, and the expantion for creating Sisters of Battle is more balanced too. Character creation and development takes longer, but is way more balanced and gives way more freedom. Rules are a little more streamlined, and far better organised for ease of navigation. Exploding dice are gone, but the more streamlined crit system can still ruin your day.



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[5 of 5 Stars!]
Dark Heresy Second Edition: Core Rulebook
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Dark Heresy Second Edition: Game Master's Kit
by Derpy H. [Verified Purchaser] Date Added: 01/11/2018 13:55:20

This is a realy useful quick reference, use it alot. The adventure that comes with it is a nice bonus.



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[5 of 5 Stars!]
Dark Heresy Second Edition: Game Master's Kit
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Dark Heresy Second Edition: Enemies Within
by Derpy H. [Verified Purchaser] Date Added: 01/11/2018 13:52:01

You get rules for playing as a Battle Sister. They are even well balanced. What more do you want?



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[5 of 5 Stars!]
Dark Heresy Second Edition: Enemies Within
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The Dark Eye - Core Rules
by Norbert P. [Verified Purchaser] Date Added: 01/09/2018 13:34:14

I fell in love with this game back when it first came to the US in 1992 at GenCon and it has been one of my favs since...come check out my youtube review of The Dark Eye in its new edition for the US.

The Dark Eye rpg: https://youtu.be/2LpJvyBxaB0 The Dark Eye Followup: https://youtu.be/PaU23TKNTWk



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[5 of 5 Stars!]
The Dark Eye - Core Rules
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Pathfinder Zustandskarten (PDF) als Download kaufen
by Michael E. Date Added: 01/06/2018 06:29:14

Auf dem Titelbild werden 52 Zustandskarten angepriesen. Das PDF enthält insgesamt 110 Seiten, wovon die letzten 6 Seiten Erklärungen, Werbung und Lizenzbestimmungen enthalten. Auf den verbleibenden 104 Seiten werden nur 26 Zustände in vierfacher Ausfertigung dargestellt??? Bin ziemlich enttäuscht....



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[2 of 5 Stars!]
Pathfinder Zustandskarten (PDF) als Download kaufen
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Earthdawn (4. Edition) - Spielleiterhandbuch (PDF) als Download kaufen
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 01/04/2018 04:44:26

In den ersten beiden Editionen von Earthdawn erschienen neben dem Grundregelwerk etliche Quellenbücher mit Hintergrundinformationen und Regelerweiterungen. Mit der nur auf Englisch veröffentlichten Dritten Edition ging man dazu über, das vorhandene Material für den Spielleiter in einem Band zu sammeln. Dies ist auch die Grundlage der nun auch auf Deutsch erscheinenden Vierten Edition des Spielleiterhandbuchs, das alle nötigen Hilfsmittel für die Gestaltung beinhalten soll.

Die Welt und ihre Geschichte Das 2015 erschienene Spielerhandbuch umreißt den Hintergrund von Earthdawn nur sehr knapp. Gerade mal eine halbe Seite beschreibt, wie die Bewohner dieser Welt sich für mehrere hundert Jahre in unterirdischen Kaers verborgen haben, während an der Oberfläche die Dämonen aus den astralen Anderwelten wüteten. Knappe zehn Seiten beschreiben die wichtigsten Machtfaktoren, Städte und Landstriche. Diese Lücke wird in den ersten beiden Kapiteln des Spielleiterhandbuchs umfassend gefüllt.

Ein ausführlicher historischer Abriss beleuchtet das Herannahen und den Höhepunkt der verheerenden Dämonenplage. Die politischen Kontrahenten um die Vorherrschaft in Barsaive, die im Spielerhandbuch nur vage angedeutet werden, erhalten hier eine ausführliche Hintergrundbeschreibung ihrer Geschichte und Motive.

1600 Jahre vor der Zeit, in der Earthdawn spielt, fand der ausgestoßene Elf Elianar Messias die sogenannten Bücher der Pein. Diese prophezeiten, dass, wie schon in einem früheren Zeitalter, das Niveau der Magie bald so hoch ansteigen würde, dass über diese Brücke die Dämonen aus den Anderwelten des Astralraums ausbrechen könnten, um dann die Welt zu verheeren. So mächtig würde dieser Ansturm, dass Gegenwehr sinnlos sei. Einzig sich in astral und physisch geschützten Zufluchten, den Kaers, zu verstecken böte Hoffnung auf das eigene Überleben. Messias zog sich auf eine Insel zurück, um mit anderen Gelehrten sämtliche Informationen der Bücher zu entschlüsseln, und legte damit den Grundstein für das spätere Theranische Imperium.

Die Gelehrten ließen sich die Geheimnisse zum Bau der Kaers teuer bezahlen, und so wurden etliche Ländereien zu Provinzen des wachsenden Imperiums. Eine davon ist Barsaive, in der Earthdawn primär angesiedelt ist. Dort waren vor allem die Zwerge des Königreichs Throal Verwalter im Namen der Theraner, nach dem Ende der Dämonenplage erklärte sich die Provinz aber für unabhängig und schaffte auch das in Thera übliche Joch der Sklaverei ab. In den folgenden neunzig Jahren entluden sich Muskelspiele und Säbelrasseln der beiden Nationen mehrmals in gewaltigen Schlachten. In der letzten mussten die Theraner eine entscheidende Niederlage einstecken. Während nun die Kontrahenten ihre Wunden lecken, versucht der intrigante Stadtstaat Iopos ihre Schwäche zu nutzen. Und welche Ziele verfolgen die Großen Drachen, die mit ihren Plänen in Jahrzehnten und Jahrhunderten denken?

Das darauf folgende Kapitel bietet einen genaueren Überblick über die Lande der Provinz Barsaive selbst. Auf einen kurzen Abriss von Geographie, Kultur und der schon im Spielerhandbuch beschriebenen Rassen der Namensgeber folgt die ausführliche Beschreibung des Königreichs Throal, das einen zentralen Machtfaktor darstellt. Auch andere größere Metropolen wie Iopos, Kratas oder Urupa und deren herrschende Figuren werden kurz umrissen. Zudem werden der zurückgezogen im Blutwald lebende elfische Königshof, die Großen Drachen und die Sippen der T’skrang beschrieben, so dass der Spielleiter einen guten Überblick über die herrschenden politischen Verhältnisse bekommt. Dazwischen eingestreut finden sich immer wieder kurze abgesetzte Informationskästen, die diverse Hintergründe und Geheimnisse verraten, etwa über die Herrscherfamilie des Stadtstaats Iopos oder die Motive der Großen Drachen.

Die Lektüre des Geschichtskapitels ist auch für die Spieler geeignet, vermittelt es doch eine umfassende Übersicht und Allgemeinwissen für ihre Charaktere. Auch das Kapitel über Land und Kultur bietet zwar zahlreiche Details, die durchaus für Spieler interessant sind, durch die eingestreuten Informationskästen mit Hintergrundgeheimnissen sollte es aber klar in der Hand des Spielleiters verbleiben.

In meinen Augen war der Hintergrund schon immer eine der großen Stärken von Earthdawn, die hier auch voll ausgespielt wird. Diese beiden Kapitel vermitteln eine stimmungsvolle Fülle an inspirierenden Details, aus denen der Spielleiter Ideen für seine eigenen Abenteuer schöpfen kann.

Spielleitung im Zeitalter der Legenden Ideen allein reichen aber noch nicht für einen gelungenen Rollenspielabend. Hier kommt dem Spielleiter bekanntlich umfangreiche Verantwortung zu, von der eigentlichen Rundenleitung bis hin zur mechanischen Umsetzung seiner Einfälle. Diesen mannigfaltigen Themen widmet das Spielleiterhandbuch mehrere Kapitel.

Diese beginnen mit einem eigenen Abschnitt über die Spielleitung selbst. Hat man in diesem Bereich bereits langjährige Erfahrung, kann man dieses Kapitel getrost überspringen; Anfänger finden hier aber einen guten Überblick und Tipps für die Aufgaben, die auf sie zukommen. So wird der Leser gemahnt, sich gut mit Regeln und Welt auszukennen, erhält Hinweise zum spannenden Erzählen sowie dem Einsatz von Hilfsmitteln, und wird auch nicht zuletzt aufgefordert, das Spiel den Erfordernissen seiner Runde anzupassen.

Momente der Entschlossenheit Eine vergleichbare Übersicht bietet das Kapitel zur Gestaltung von Abenteuern und Kampagnen. Hier erläutert das Spielleiterhandbuch die vielen Einzelkomponenten, aus denen der Leser seine eigenen Szenarien zusammenstellen kann. Vorbildlich werden die jeweiligen Aspekte wie Hintergrund, Ziele und Motivation sowie Haupt- und Nebenhandlung beleuchtet. Auch konkrete Vorschläge für Abenteuerideen mit dem Fokus auf beispielsweise Dämonen, den Theranern oder der Erforschung von Kaers sind vorhanden. Ein weiterer Überblick mit übergreifenden Kampagnenthemen wie etwa Entdeckung, Politik oder Militär rundet das Bild ab. Erst am Ende des Kapitels folgen auch die ersten regeltechnischen Elemente. Diese liefern Vorgaben für die an Spieler auszuschüttenden Belohnungen in Form von Schätzen und Legendenpunkten.

Ähnlich gestaltet sich das kurze Kapitel über Reisen. Neben den verschiedenen Transportmöglichkeiten (zum Beispiel per Boot, Luftschiff oder Karawane) und den möglichen Gefahren dabei beinhaltet dieser Abschnitt auch Ratschläge für die Interaktion mit NSC. Am wertvollsten allerdings sind die konkreten Hinweise über den Aufbau eigener Kaers, die mannigfaltige Denkanstöße für die Probleme in diesen geschlossenen Gesellschaften von Versorgung über Justiz bis hin zu Schutzvorrichtungen geben.

Erst die nächsten beiden Kapitel über Begegnungen sowie Hindernisse und Herausforderungen widmen sich vorwiegend Regeln und Spielwerten. Dies sind zunächst Richtlinien für die Erstellung von Spielleitercharakteren und deren numerischer Attribute, außerdem bekommt der Leser konkrete Regeln für die Abwicklung sozialer Interaktion an die Hand. Darauf folgen neben handfesten Grundlagen für die Bestimmung von Mindestwürfen umfangreiche Vorgaben mit Spielwerten für zahlreiche Bedrohungen, die der Spielleiter seiner Runde in den Weg stellen kann: Fall- und Feuerschaden, ausführliche Beschreibungen mit Werten für Fallen, Gifte und Krankheiten sowie ein Überblick über Erschöpfung und Verletzung.

Insgesamt vermitteln diese Kapitel einen sehr guten Rundumblick über die Herausforderungen des Spielleitens von der eigentlichen Geschichte bis hin zur regeltechnischen Umsetzung am Spieltisch. Die Vorschläge für eigene Ideen decken ein großes Spektrum ab, gerade die auf die Eigenheiten des Settings von Earthdawn bezogenen Denkanstöße haben es mir hier angetan. Zudem finden sich hier Regeln für die Abwicklung unterschiedlichster Formen von Gefahren und Konflikten.

Magische Schätze Ein eigenes Kapitel ist den sogenannten Fadengegenständen gewidmet. Diese magischen Artefakte gehen in der Welt von Earthdawn über die reine Funktion von Bonusgebern hinaus, stattdessen hat jeder solche Gegenstand eine Geschichte, die sich ein Charakter Schritt für Schritt erschließen muss, um so dessen zunehmend mächtigere Vorteile zu erlangen.

Der Spielleiter erhält hier eine ausführliche Anleitung, wie solche Objekte ins Spiel einzubringen sind. Dazu findet er Richtlinien für den Entwurf eigener Fadengegenstände und derer Eigenschaften und Schlüsselinformationen. Darauf folgen die Beschreibungen von über drei Dutzend Artefakten, die ein weites Spektrum abdecken von generischen Stäben, Rüstungen oder Schwertern bis hin zu legendären Gegenständen, die einstmals von einem großen Helden getragen wurden. Neben den Werten bekommt der Spielleiter durch die Schilderung von Aussehen und Historie auch zahlreiche Inspirationsquellen an die Hand, um die Gegenstände in seine eigene Runde einzubauen.

Gerade die Tiefe, mit der Fadengegenstände den Hintergrund der Welt von Earthdawn schildern, wird in diesem Kapitel sehr deutlich und vermittelt so gekonnt eines der einzigartigen Merkmale dieses Settings. Durch die detaillierte Beschreibung einzelner Gegenstände sowie die Baukastenregeln erhält der Spielleiter auch hier ein umfangreiches Werkzeug für die Einbindung in der eigenen Runde an die Hand.

Widersacher und Verbündete Die letzten Kapitel des Spielleiterhandbuchs stellen ein vielseitiges Bestiarium dar, das ein weites Spektrum an Gegnern abbildet. Neben normalen und fantastischen Kreaturen werden auch Geister, Drachen und die für Earthdawn typischen Dämonen in all ihren Facetten beschrieben. Analog zu den Regeln aus dem Spielerhandbuch, das die Disziplinen bis zur Erfahrungsstufe des 8. Kreises beschreibt, finden sich auch hier Spielwerte für Gegner eines entsprechenden Herausforderungsgrads.

Jedes dieser Kapitel beschreibt zunächst die Natur der beschriebenen Wesenheiten und ihre Verwendung im Spiel. Vieles ist dabei aus der Sicht von Figuren der Spielwelt in Form eines Gelehrtenberichts geschrieben, was das Flair von Earthdawn zusätzlich einfängt. Gerade das Kapitel über die Drachen, in dem der Große Lindwurm Vasdenjas dem Namensgeber Tiabdjin selbstherrlich über seine Art doziert, ist eine wahre Lesefreude. Hier erfährt man mehr über Kultur und Motivation der Drachen jenseits der reinen Spielwerte; auch die Lindwürmer in anderen Teilen der Welt abseits der Provinz Barsaive werden beschrieben.

Knackschnäbel - Anfängerrunden werden sie hassen Regelseitig bekommt der Spielleiter Listen mit Kräften an die Hand, an die sich die detaillierten Beschreibungen der Wesenheiten anschließen. Diese können sich sehen lassen: Das Kreaturenkapitel präsentiert fast 100 Geschöpfe von normalen Tieren wie Affe oder Krokodil bis zu Earthdawn-typischen wie dem Knackschnabel oder der Flugechse Espagra. Die Beschreibungen der Geister umfassen über zwei Dutzend dieser Erscheinungen, aufgeteilt auf die verschiedenen Elemente. Der Spielleiter findet hier sowohl generische Wesenheiten in verschiedenen Stärkeausprägungen, als auch individuelle benannte Exemplare.

Die Abhandlung über die Drachen, wie oben erwähnt vor allem ein Bericht über deren Kultur und Eigenheiten, hält sich mit Spielwerten zurück, zumal die Lindwürmer mehr sein sollen als reines Schwertfutter. Der Spielleiter findet hier neben den Attributen von vier drachenähnlichen Kreaturen auch die generellen Werte sämtlicher Lindwurmarten sowie von drei jungen erwachsenen Drachen in Barsaive. Die Letzteren, genannt Asante, Kohlengrien und Nachthimmel, sind vor allem für längere Abenteuer als Auftraggeber und Manipulatoren im Hintergrund interessant. Der Abschnitt über die Dämonen schließlich schildert eine sehr große Bandbreite dieser fremdartigen Schrecken von Konstrukten über Gezücht bis hin zu minderen Exemplaren dieser monströsen Unholde.

Auch mit diesen Kapiteln gibt das Spielleiterhandbuch dem Leser eine Fülle von Material an die Hand. Neben den konkreten Werten stechen erneut die Beschreibungen und Hintergrundinformationen heraus, die die Eigenheiten von Earthdawn ins Bild setzen. Die Bandbreite geht dabei von Gegnern, gegen die Adepten verschiedener Kreise siegreich sein können, bis hin zu übermächtigen Eminenzen im Hintergrund wie den Großen Drachen oder Dämonen, die als Aufhänger für eine ganze Kampagne inspirieren.

Änderungen der Vierten Edition Wie schon in der dritten Edition von Earthdawn, die allerdings nie auf Deutsch erschienen ist, vereint das Spielleiterhandbuch die Ausführungen alter Quellenbücher in einem Band. Ein Großteil der Texte ist somit identisch zur Vorgängerfassung, und da die neuen Regeln der vierten Edition bereits vollständig im Spielerhandbuch vorliegen, sind die Änderungen überschaubar:

Die Zeitleiste wurde gegenüber der dritten Edition fortgeschrieben und beinhaltet nun wieder die Ereignisse des alten Bandes Barsaive at War, wenn auch mit einigen Abweichungen. Endete die Historie zuvor noch im Jahre 1510 TH mit dem schwelenden militärischen Konflikt zwischen Thera und Throal, so ist dieser im Jahr 1517 TH mit großen Verlusten bereits ausgefochten. Damit inspiriert die vierte Edition eher zum Intrigenspiel zwischen den mehr oder weniger geschwächten Kontrahenten. Die Liste der Fadengegenstände enthält nun diverse einzigartige Artefakte, die zuvor nur im  Spielleiter-Kompendium der dritten Edition aufgeführt waren. Die Listen der speziellen Fähigkeiten von Kreaturen, Geistern, Drachen und Dämonen wurden entschlackt. Gerade bei den Kreaturen finden sich etliche spezielle Manöver nun nur noch bei den betreffenden Wesen selbst. Die numerischen Spielwerte von Kreaturen, Geistern, Drachengezücht und Dämonen wurden zu großen Teilen überarbeitet. Da diese aber nur in Stufen angegeben werden, ist dies unabhängig von den überarbeiteten Regeln aus dem Spielerhandbuch der Vierten Edition.

Erscheinungsbild Ulisses Spiele folgt bei der Gestaltung dieses Bandes dem Layout des Spielerhandbuchs. Auch hier ist das Innenleben komplett in schwarz-weiß gehalten, Randornamente und großzügig illustrierte Einzelseiten zu Kapitelbeginn lockern den Text angenehm auf. Die stimmige Bebilderung durch etablierte Zeichner wie Janet Aulisio oder Jeff Laubenstein werden erneut ergänzt durch die Werke deutscher Illustratoren, die das Flair von Earthdawn gut einfangen. Dennoch hätte ich mir gerade bei den Kapiteln über die Kreaturen oder Dämonen mehr Bilder gewünscht, bei vielen Einträgen liegt nur eine – wenn auch gute – Beschreibung in Textform vor.

Das Spielleiterhandbuch ist gut strukturiert und lesbar, auch der umfangreiche Index ist eine große Hilfe. Ein Höhepunkt ist zudem die beiliegende Farbkarte der Provinz Barsaive, die zuvor schon als Einzelprodukt im Posterformat erhältlich war.

Ähnlich dem Spielerhandbuch bietet Ulisses Spiele zwei verschiedene Editionen des Spielleiterhandbuchs an. Neben dem regulären Hardcover erscheint eine auf 150 Exemplare limitierte Edition mit einem Einband aus Kunstleder und 8 zusätzlichen Farbseiten. Diese zeigen allerdings nur Bilder, die bereits als Cover auf anderen Publikationen vorlagen. Eine Softcovervariante ist nicht vorgesehen.

Das ebenfalls erhältliche PDF des Spielleiterhandbuchs umfasst neben dem regulären Inhalt der Druckausgabe auch die acht Farbseiten der limitierten Edition. Die Landkarte von Barsaive liegt auf zwei Farbdoppelseiten vor, eine mit und eine ohne Beschriftung. Bei letzterer ist die Schriftgröße bei kleineren Orten allerdings so winzig und pixelig geraten, dass sie nicht mehr zu entziffern ist. Umfangreiche Lesezeichen für die ersten beiden Überschriftsebenen machen schnelles Auffinden gewünschter Passagen einfacher. Schöner wäre allerdings eine weitere Ebene gewesen, um direkt zu individuellen Einträgen von Kreaturen, Geistern oder Dämonen springen zu können.

Preis-/Leistungsverhältnis Die beiden unterschiedlichen Druckfassungen des Spielleiterhandbuchs liegen allesamt im Rahmen von vergleichbaren Publikationen. Die kostspieligere limitierte Aufgabe dürfte ausschließlich für Sammler interessant sein, da sie inhaltlich nur minimalen Mehrwert bietet.

Bonus/Downloadcontent Seit Ankündigung des Spielleiterhandbuchs bietet Ulisses Spiele den Charakterbogen für Earthdawn in zwei Varianten als PDF zum Herunterladen an: eine Fassung ohne Ebenen und eine Fassung mit Ebenen.

Fazit Das Spielleiterhandbuch verheißt dem Leser alle nötigen Informationen für Abenteuer in der Welt von Earthdawn, und dieses Versprechen hält es auch ein. Von Tipps über das Leiten einer Runde über Richtlinien zum Schreiben von Abenteuern bis zu umfangreichen Beschreibungen von Widersachern liefert der Band ein ausführliches Rundumpaket. Gerade der Hintergrund, die große Stärke von Earthdawn, erhält durch die Geschichte und Regionalbeschreibung die nötige Tiefe, die im Spielerhandbuch noch fehlte. Dass einige Kapitel aus Sicht von Bewohnern der Spielwelt verfasst sind, erhöht dieses Flair noch zusätzlich.

Das Layout ist dabei zweckmäßig, könnte aber gerade bei den umfassenden Beschreibungen exotischer Kreaturen noch einige individuelle Bilder vertragen. Dies sind aber nur mindere Kritikpunkte, die den sehr guten Gesamteindruck des Bandes kaum schmälern. Wer also seine Spielrunde mit der Vierten Edition in die Welt von Earthdawn eintauchen lassen möchte, ist mit dem Spielleiterhandbuch bestens aufgehoben.



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[5 of 5 Stars!]
Earthdawn (4. Edition) - Spielleiterhandbuch (PDF) als Download kaufen
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DSA5 - Generierungsabenteuer - Geheimnisse um Hollerdonk
by Meheddiz G. [Verified Purchaser] Date Added: 12/28/2017 17:54:15

Hallo zusammen,

ich habe dieses Generierungsabenteuer Korrektur gelesen und mitlektoriert, also bin ich etwas voreingenommen. Dies nur vorab. :-) Aber nichtsdestotrotz möchte ich euch meine Rezension zum Werk von Viggi nicht vorenthalten.

Dsa ist für die meisten hier wohl das Lieblingsrollenspiel. Da es schon zum Glück lange auf dem Markt ist und dies auch hoffentlich so bleiben wird, gab es nach all den Jahren immer wieder neue Editionen. Zur Zeit sind wir bei der 5. Edition. Ich selber spiele es schon seit 25 Jahren (mit Silvanas Rettung fing alles an) und immer noch am liebsten mit einer modifizierten Dsa 3 Version. Ich war nie der große Regelfan. Die Story und die Hintergründe der Welt haben mich da viel mehr interessiert. Die Regeländerungen/Neuerungen bei der 4. und vor allem der 5. Edition nahm ich war, habe sie aber kaum in meiner Original-Gruppe (ich meistere meistens) eingebaut. Dsa 5 bietet eine Menge neuer interessanter Ideen, aber als ich vor einem Jahr mit einer ganz neuen Gruppe angefangen habe, entschieden wir uns als Gruppe wieder für die altbewährte modifizierte Dsa 3 Version. Für Neueinsteiger ist das Regelset von Dsa 5 einfach viel zu umfangreich. Ich ermuntere meine Spieler auch immer die Regel- und Quellenbücher zu lesen, aber schon bei der 4. Version winkten mir die Leute bei den Regeln meist schnell ab. Für alte Hase (und ich behaupte mal das sind hier die meisten) sind neue, komplexe Regeln nicht so abschreckend, da wir viele Änderungen durch die Jahre gewöhnt sind. Aber nach meinen Erfahrungen mit verschiedenen Rollenspielern, vor allem wenn es sich dabei um junge Neueinsteiger zwischen 16-20 Jahren handelt, wirkt das doch schon recht abschreckend. Und ich finde Dsa ist ein viel zu cooles Spiel, um meistens nur von Ü40ern (ich gehe mal jetzt von mir aus! :-) gespielt zu werden.

Daher gefiel mir die Idee von Viggi an einem Generierungsabenteuer für Dsa 5 zu arbeiten. Er kennt sich mit den Dsa 5 Regeln viel besser aus als ich. Nach einem Jahr Arbeit (man muß sich die Zeit irgendwie neben seinen normalen Verpflichtungen abzweigen) ist er nun fertig geworden und das Werk kann sich sehen lassen.

Auf über 100 Seiten wird ein spannendes Abenteuer im Grenzland von Nostria und Andergast angeboten. Eine Heldengruppe muß sich mit einer Gruppe Goblins auseinandersetzen. Eine bildhübsche Nymphe fungiert als Auftraggeberin und da gibt es noch einen mysteriösen Fleischstein, den es zu finden und zu neutralisieren gilt! Das Abenteuer ist solide geschrieben, aber einfach gestrickt und überrascht nicht mit einer vollkommen neuen Storyline, auch wenn es einige hübsche Wendungen gibt. Das Hauptaugenmerk liegt hier zweifelsfrei bei der Heldengenerierung, die praktisch beim Spielen, nebenbei passiert und das ist auch die wirkliche Stärke dieses Generierungsabenteuers: die Einführung in eine etwas vereinfachte Version von Dsa 5.

Viggi konnte durch seine Arbeit als Sozialpädagoge dieses Abenteuer bei seiner jungen Klientel testen und es kam gut an. Ich habe das Abenteuer mit meiner Dsa 3 Gruppe (sagte ich schon, daß Dsa 3 das coolste Dsa aller Zeiten ist!) nach den Feiertagen getestet und auch hier wurde es gut angenommen.

Die Mischung aus Spiel und Generierung kam besser an als erwartet und führte nicht zu Verzögerungen, wie ich es anfangs befürchtet hatte. Sehr gut am Abenteuer finde ich auch die unzähligen Tipps und Möglichkeiten, je nach Interesse/Vorkenntnisse/Motivation der Heldengruppe Folgeabenteuer dranzuhängen, diesen oder jenen Weg zu gehen. Es gibt eine Fülle an Möglichkeiten, die man nutzen kann, wenn man will, oder sogar ganz andere Wege zu gehen. Das war und ist für mich immer noch das schönste an Dsa: die freie Wahl!

So kann aus diesem einfachen Abenteuer mit seinen interessanten NSCs, die man schnell lieb gewinnt, schnell eine Kampagne werden in einem der spannendsten Regionen Aventuriens!

Für alle, die Dsa 5 an den Mann/Frau bringen wollen und dafür einen etwas anderen Einstieg suchen, sei dieses Abenteuer empfohlen!

Ein großes Lob auch an das Scriptorium Team. Durch die Bereitstellung der Vorlagen/Bilder etc. lassen sich die meisten hier erschienen Produkte praktisch nicht von Originalwerken des Verlages unterschieden, so auch in diesem Falle.

Soviel erstmal von meiner Seite.

Genießt das Spiel! Feedback und Fragen direkt an Viggi. Wie jeder Hobbyautor freut er sich über jede Art von Rückmeldung zu seinem Werk.

LG und einen guten Rutsch, Meddiz



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[5 of 5 Stars!]
DSA5 - Generierungsabenteuer - Geheimnisse um Hollerdonk
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DSA5 - Meisterpersonen (PDF) als Download kaufen
by Jochen S. [Verified Purchaser] Date Added: 12/26/2017 06:35:00

53 Charaktere mit einem eigenen Bild und ein paar einfachen Informationen über das Wesen des Charakters. So kann man schnell einen NSCs erfassen, ohne viel zu lesen. Es hätte aber meiner Ansicht nach ein paar mehr Informationen (z.B. über Grund- und Talentwerte) und vor allem eine Übersicht über die Charaktere geben können. Man muss zwar bedenken, dass das Original auf handlichen Karten basiert, und daher der Informationsgehalt dort niedrig ist. Wenn man das Ganze jedoch als PDF Version anbietet, und mehr Platz für Text zur Verfügung hat, hätte man den meiner Meinung nach auch nutzen können. Ich hätte dafür dann auch mehr bezahlt.



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[3 of 5 Stars!]
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customizable Counter for Magic,Lifepoints and everything else
by Markus D. [Verified Purchaser] Date Added: 12/23/2017 04:17:52

Very helpful! Added jpgs (without title) to change the color of the counter would make this item perfect. But of course its still possible to do that on your own, so 5 stars and thankyou!



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[5 of 5 Stars!]
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DSA5 Aventurisches Kompendium (PDF) als Download kaufen
by Jochen S. [Verified Purchaser] Date Added: 12/22/2017 04:19:16

Ich besitze dieses Werk schon seit seinem Erscheinen. Da ich das Werk aktuell für meine Gruppe brauche, habe ich es nun endlich auch als PDF und kann eine Rezension dazu schreiben.

Ich habe mich damals unheimlich im Vorhinein auf das Regelwerk gefreut, weil es eine handvoll neuer Kampffertigkeiten und Regeln zum Schmieden enthalten sollte, die ich schon lange erwartet hatte. Ich war vom ersten Tag an allerdings extrem enttäuscht. Ich könnte jetzt eine Menge zu verschiedenen Dingen schreiben, werde mich jetzt aber auf das für mich Wichtigste und vor allem die Inhalte konzentrieren.

Zuerst das Positive:

  • Das Buch sieht schick aus und die Illustrationen gefallen mir.
  • Es gibt neue Kampfsonderfertigkeiten
  • Es gibt Regeln zum Herstellen von Gegenständen
  • Es gibt neue Sonderfertigkeiten, die bisherige Regeln vertiefen.

Jetzt zu den gravierenden Mängeln:

  • Es gibt eine sehr viel Platz einnehmende Übersicht über einzelne Kategorien jedes Talents, die, wenn überhaupt, nur interessant ist, um sich Fertigkeitsspezialisierungen auszuwählen. Allerdings sind die dort niedergeschriebenen Informationen sehr offensichtlich. Dort steht eigentlich nur das, was auch schon der Name einer Kategorie verraten hat. Dafür ca. 1/4 des Kompendiums zu belegen, ist eine herbe inhaltliche Enttäuschung.

  • Die neuen Kampfsonderfertigkeiten und Kampfstile sind zu einem erheblichen Teil an bestimmte Akademien gebunden. Man kann diese Fertigkeiten nur mit extrem langen Aufwand nachholen, wenn man nicht von Start an einen Helden dieser Akademie spielt. Das heißt, dass die allermeisten Helden keine Gelegenheit bekommen werden, diese KSF zu nutzen. Ebenso bedeutet das, dass Helden mit bestimmten Waffen dazu animiert werden, sich immer einen Helden der bestimmten Akademie zu erstellen, damit sie gute KSF nicht verpassen. Das verringert die Motivation, die Gestaltungsfreiheiten des DSA-Systems zu nutzen. (Mein TIPP: Warum ändert man die Regel mit einem Errata nicht so, dass man zwar den Kampfstil nur mit viel Aufwand erlernen kann, aber die erweiterten neuen KSF auch bei einem Besuch der Akademie ohne großen Aufwand nach der Heldenerstellung erlernt werden können? Dann wären mit wenig Aufwand das Problem nahezu beseitigt.)

  • Das Balancing, vor allem der neuen KSF sowie der Herstellung von Gegenständen und Waffen, ist schlecht. Die AP-Kostensetzung erscheint willkürlich und einige Manöver und ihre Effekte sind extrem schwach oder stark. Beispielsweise ist die KSF "Beschützer" sehr mächtig, weil Helden ihre Parade auch dann benutzen können, wenn sie selbst nicht angegriffen werden, und so in bestimmten Situationen um ein Vielfachen im Heldenverband mehr aushalten können. Ebenso Klingensturm (macht jeden Einhandkämpfer vergleichbar stark wie beidhändige Kämpfer) und Vorbeiziehen (Kann Gegner dauerhaft den Einsatz von Manövern verwehren) sind sehr heftig. Andere Manöver sind stark im Nachteil gegenüber anderen (auch solchen des GRW) und haben daher keinen Reiz. Bei der Herstellung von Waffen fällt es hingegen viel zu leicht, etwas zu schmieden. Schon ein erfahrener Startheld kann mit richtigen Berufsgeheimnissen schon sehr mächtige Waffen bauen (und theoretisch auch so viel Geld verdienen). Dazu kommt, dass Zweihandwaffen und größere Fernkampfwaffen keine zusätzlichen Vorteile beim Herstellen haben. Effektiv werden sie durch das Kompendium im Vergleich zum Beidhändigem Kampf und Einhand-Schild-Kombinationen ins Abseits gedrängt. Hier sollte es mit einer Errate deutliche Korrekturen geben (Mein TIPP: Die gewöhnlichen Waffenverbesserungen bei TP und PA bewirken das Doppelte bei großen Waffen. Dafür wird professionelles Schmieden im Allgemeinen durch bspw. höhere Erschwernisse bei den TP sowie speziellen Techniken erschwert).

  • Das magische Material zum Schmieden wurde in den Ausrüstungsband verschoben. So muss man immer mit zwei Regelwerken rumhantieren. Leider kennt man das auch von anderen Regelbänden.

FAZIT:

Da DSA nuneinmal von der Regelsetzung lebt, und es nicht der Sinn ist, sich zu allem ergänzende Hausregeln zu erstellen, hätte man sich deutlich mehr Mühe geben können, die im Kompendium aufgestellten Regeln fair zu gestalten, damit der Anreiz einer großen Gestaltungsfreiheit bei der Heldenerschaffung erhalten bleibt und erweitert wird. Zudem hätte man noch mehr Inhalte im Bereich der KSF und der Herstellung einfügen können, anstatt viel Text für offensichtliche Erklärungen zu nutzen. Man gewinnt stark den Eindruck, dass das Gesamtkonzept des Kompendiums und ein großer Teil der Systematik der gelieferten Inhalte von den Autoren nicht gut durchdacht wurde. Das ist schade, aber kann ggf. noch mit einer Errata korrigiert werden.



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[2 of 5 Stars!]
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Rogue Trader: Core Rulebook
by Jonathan M. [Verified Purchaser] Date Added: 12/10/2017 17:05:54

This is a wonderful main book! I purchased the Drive Thru RPG PDF version as a backup to the physical book. The system is fantastically simple to understand and is all based on D10's! If you are looking for a space opera that is well written and has a very deep backstory to it...this is the game for you. The illustrations are well-drawn and provide the visual flavor to the system. I highly recommend this book!



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12 Perils for the Living Land
by Brian R. [Verified Purchaser] Date Added: 12/08/2017 13:29:19

"12 Perils for the Living Land" offers a mixture of encounters to spice up jungle journeys. Though specifically framed as results of playing the Perils of the Living Land card, these could also be used anytime a GM needs to spice up a scene or add some conflict to a journey. The perils are not monsters in the strict sense, but more circumstantial hazards both living and environmental. They range from leeches to torrential rainstorms to pitcher plants, and all provide all details necessary to running that encounter, including difficulty numbers. An excellent product that should be immediately useful to GMs!



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[5 of 5 Stars!]
12 Perils for the Living Land
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