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Legend
[978-1-907702-67-9]
$1.00
Publisher: Mongoose
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by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 12/17/2012 02:25:35
http://www.teilzeithelden.de

Der Unterschied zwischen dieser Rezension und anderen ist, dass diese wirklich nötig ist. Der geschickt gewählte Name des Rollenspielsystems “Legend“ sorgt nämlich dafür, dass Ihr es kaum im Netz finden könnt. Dabei lohnt es sich wirklich hinein zu schauen, denn das settingunabhängige Spiel hat für Eure Fantasykampagne einiges zu bieten. Unter anderem einen unschlagbaren Preis und die Tatsache, dass es unter der OGL (Open Gaming License) veröffentlicht wurde.

Erscheinungsbild

Das Cover kommt in schlichten schwarz daher. Wenn das zu langweilig ist, der kann auch eines mit einem typischen Fantasymotiv bekommen, einen Krieger flankiert von einer Tänzerin und einer Magierin. Ich habe das Regelwerk bislang nur als englisches PDF gesehen, dessen Illustrationen einfach und relativ schnörkellos in schwarz-weiß daher kommen. Auch das Layout besteht nur aus einer halbtransparenten Hintergrundgrafik. Dieser spartanische Stil passt gut zu den Regeln selbst und ist gut gemacht, aber kein optischer Leckerbissen. Dafür lenkt er nicht vom gut lesbaren Text ab. Das Inhaltsverzeichnis ist überschaubar und enthält auch nur die Kapitel. Einen Index gibt es leider zudem nicht. Hier hätte man etwas mehr tun können, da die Regeln zwar einfach strukturiert sind, aber man z.B. Kampfmanöver, Waffen oder Zauber öfter einmal nachschlagen muss.

Der Preis ist das hervorragendste an Legend. Bei DriveThruRPG kostet es unschlagbare 1$! Bei Mongoose Publishing selbst hingegen 9£, was mich etwas verwundert. Das alternative Cover gibt es auch nur beim Verlag selbst und somit nur zum höheren Preis.

Die Spielwelt

Eigentlich gehört dieser Abschnitt nicht in diese Rezension, da das Legend-Regelwerk kein Setting enthält. Es wurde unter der OGL veröffentlich und kann es somit prima als Grundlage für ein eigenes Setting verwendet werden, auch oder gerade wenn man dieses veröffentlichen will. Natürlich hat jedes System seine Schokoladenseite. Legend hat seine größte Stärke im Kampf Humanoid gegen Humanoid. Die Häufigkeit von Magie in der Welt ist egal, da die Magieregeln völlig problemlos zu entfernen sind. Aber es gibt keine magischen Gegenstände in Buch, diese muss man selbst entwerfen. Diese Fakten sollte man beim Erstellen einer Kampagnenwelt im Hinterkopf behalten.

Die Regeln

Kommen wir zum Herzstück des Regelwerks. Legend basiert auf dem w100 und dem System von RuneQuest II. Es gibt 7 Attribute (Con, Str, Dex, Size, Int, (Will-)Power, Cha), von denen je zwei addiert den Grundwert für eine Fertigkeit geben, die dann gesteigert werden kann. Besagte Fertigkeit sind in zwei Gruppen eingeteilt: gemeine und fortgeschrittene Fertigkeiten. Erstere kann jeder Charakter zumindest mit dem Grundwert. Letztere muss man separat lernen, um sie mit ihrem Grundwert zu beherrschen. Sämtliche Kampffertigkeiten sind fortgeschrittene Fertigkeiten, nur den unbewaffneten Kampf kann jeder. Legend unterscheidet bei der Bewaffnung sehr genau. Langschwert und Schild, Dolch oder Langschwert und nur ein Dolch sind eigene Fertigkeiten. Man kann auch etwas andere Waffen mit einer gelernten Fertigkeit führen, doch das gibt Abzüge.

Je nachdem, wie gut man seinen Gegner trifft oder wenn er pariert, kann man Manöver ausführen um den Gegner abzulenken, niederzuwerfen, zu betäuben oder an einer bestimmten Stelle zu treffen, denn Trefferzonen mit eigenen Trefferpunkten gibt es auch. Auf manche Manöver hat man aber nur mit bestimmten Waffen Zugriff. Ich finde diese Regel sehr angenehm, weil man sich nicht vor dem Angriff lange Gedanken machen muss, wie man seinen Gegner schaden will, wenn man denn trifft, sondern damit beschäftigt man sich erst, wenn der Angriff wirklich durch kommt. Das beschleunigt den Kampf deutlich. Dafür gibt es einige Modifikationen, die man der Einfachheit halber meist vergisst (man kennt das Phänomen von Shadowrun) und unnötige Unterschiede im Detail zwischen Ausweichen und Parade. Weitere Komplexität gewinnt der Kampf durch die Beachtung von Waffengrößen bei der Waffenlänge oder der Parade. Zweihänder mit dem Dolch passieren? Geht kaum oder gar nicht. Und wer mit einem Dolch einen Speerträger angreifen will, muss zunächst an dessen Waffe vorbei, um ihn treffen zu können.

Der Kampf bietet einige interessante taktische Möglichkeiten. Diese sind zwar keine optionalen Regeln, aber man kann sie auch einfach weglassen, wenn man es schnell und einfach haben will. Dafür wird man wohl nur den Schaden stumpfer Waffen um eine Würfelgröße reduzieren müssen, da diese bei den Manövern etwas schwächer sind.

Magie gibt es in drei Arten: gemeine Magie, göttliche Magie oder Hexerei. Gemeine Magie kann, je nach Setting, jedes Wesen von Anfang an. Sie verfügt über simple, aber nicht unbedingt schwache Zauber. Sie wird mit einem einfachen Fertigkeitswurf gewirkt und kostet je nach Stärke des Zaubers Magiepunkte. Diese regenerieren sich in Regelfall nach einem halben Tag wieder vollständig. Fällt man allerdings auf 0 Punkte, läuft man Gefahr bewusstlos zu werfen. Die Zauber der Hexerei sind mächtiger bei ähnlich hohen Kosten. Hexer lernen eine Zauberfertigkeit je Spruchbuch. Aus dem Buch können sie dann einige Zauber im Kopf behalten und so oft wirken, wie sie Magiepunkte haben. Zusätzlich können sie die Fertigkeit “Manipulation“ lernen, mit der man Dauer, Reichweite und andere Parameter der Zauber ändern kann. Diese Kosten dann mehr Magiepunkte. Es ist sogar möglich mehrere Zauber gleichzeitig auf mehrere Ziele zu wirken.

Göttliche Magie hat eine deutlich andere Funktionsweise. Ist man Mitglied in einer Kirche oder Sekte geworden, kann man seinen Gott (o.ä). Magiepunkte widmen. Diese sind durch den eigenen Rang in der Organisation begrenzt und werden von den Magiepunkten abgezogen, die einem für gemeine Magie oder Hexerei zur Verfügung stehen. Pro Punkt kann man einen Zauber lernen, den man dann einmal zaubern kann. Lernt man ihn für mehrere Punkte mehrfach, kann man ihn auch mehrfach zaubern. Man muss sie nach Gebrauch an einem Schrein, Altar, Tempel oder anderen religiösen Ort seiner Organisation wieder “aufladen“, so dass man sie erneut zaubern kann. Wie mächtig dieser Ort sein muss, richtet sich nach dem Rang, ab dem man den Zauber lernen kann.

Zusammenfassend sind die Kampfregeln für die taktische Tiefe, die sie bieten, recht einfach und einigermaßen flüssig. Man wird allerdings ein paar Runden brauchen. bis man gerade die Details gelernt hat, die das Lernen manchmal unnötig schwieriger machen. Einige unklare Formulierungen oder Auslassungen schlagen in dieselbe Kerbe. Die Zauber funktionieren relativ einfach und haben insgesamt sehr wenig Offensivpotential, was Kampfmagier nur schwer möglich macht. Das Bahnchef insgesamt ist bei Legend nicht perfekt, aber gut. trotz all der taktischen Tiefe, die mit persönlich gut gefällt, kommen auch narrative Elemente nicht zu kurz. Dazu jetzt mehr in der...

Charaktererschaffung

Das Regelwerk bietet nur Menschen als Rasse an, deren Attribute per Würfelwurf oder Punkteverteilung bestimmt werden können. Danach wählt man eine Kultur (Nomade, Barbar, Zivilisierter oder Primitiver) und einen Beruf. Beide geben Boni auf gemeine und fortgeschrittene Fertigkeiten oder bringen einem fortgeschrittene Fertigketen bei. Der finale Fertigkeitswert wird dann durch das Verteilen weiterer Punkte festgelegt. Man kann noch die Familie, den sozialen Stand und teils langweilige, teils sehr interessante biographische Ereignisse auswürfeln, z.B. dass der Abenteurer als Kind krank war oder dass das sein oder ihr Geschlecht durch Magie invertiert worden ist. Erzählt man zu diesen Ereignissen eine Geschichte, die einen der anderen Charaktere mit einbindet, gibt es weitere 10% Bonus auf eine dazu passende Fertigkeit.

Die Charaktererschaffung geht relativ schnell, wenn man nicht zu lange einzelne Punkte zwischen Fertigkeiten und Attributen hin und her schiebt. Dass die Charaktere "Abenteurer" und nicht "Helden" heißen, merkt man daran, dass ein frisch erschaffener Charakter nur etwas stärker ist als z.B. eine Stadtwache. Auch der Charakterbogen ist übersichtlich und bietet für das Meiste genügend Platz. Nur Rüstungsteile und Zauber kommen etwas kurz. Spielbarkeit aus Spielleitersicht Als Spielleiter erinnert mich Legend ein wenig an Shadowrun. Man kann sich zwar die Werte detailliert für jeden NSC ausdenken, aber das ist eigentlich nicht nötig. Mit ein bisschen Gespür kann man sich die einzelnen benötigten Werte schnell während des Spiels aus den Fingern saugen.

Wird eine Fertigkeit benötigt, überlagt man kurz wie stark der Charakter sie ungefähr trainiert hat und legt einen entsprechenden Wert fest. 5% mehr oder weniger machen da eigentlich keinen Unterschied. Einzig wenn der NSC Magie beherrscht, sollte man sich zuvor etwas Gedanken machen. Besonders der Auswahl der Zauber sollte man einen Augenblick widmen.

Da man so die Gegner sehr flexibel anpassen kann, fällt das Erzählen einer Geschichte viel leichter. Es gibt einfach mehr Freiheiten. Auch die sehr einfachen Grundregeln lassen den Kopf frei für Atmosphäre und Story. Die komplexen Regelteile beschränken sich auf die Teile Kampf, Magie oder Heilung und treten damit erst auf, wenn sie akut gebraucht werden. Dann muss man sich aber sowieso stärker darauf konzentrieren, aber auch nur darauf. Für Spielleiter, die ihren Spielern gerne harte Nüsse im Kampf präsentieren, ist der Job in Spiel einfacher und schwieriger zugleich. Da man Kampfmanöver nicht lernen muss, muss hier keine komplizierte Vorauswahl getroffen werden. Das überlässt die Härte der Nuss dem taktischen Geschick im Moment des Kampfes. Hier muss man entsprechend etwas üben.

Durch die Wahl der Waffen und die Gegnerzusammenstellung kann man dann noch bei der Vorbereitung Einfluss ausüben. Dies kann durchaus einen großen Unterschied machen. Mit einem langen Speer kommt man z.B. hervorragend gegen Wildtiere zurecht. Eine Überzahl auch schwacher Gegner hingegen ist nicht einfach zu besiegen. Aber dazu mehr meinem Spielbericht, der am 28. Januar folgen wird. Spielbarkeit aus Spielersicht

Für Spieler gilt dasselbe, wie für Spielleiter. Die einfachen Grundregeln lassen den Kopf frei für anderes, wie die Wahl des richtigen Manövers im Kampf oder das Ausspielen der Rolle, die mit den Möglichkeiten der Charaktererschaffung gut fundiert werden kann. Die nicht vorhandene Rassenwahl ist allerdings ein Wermutstropfen, da es auch keine Hilfen gibt, wie man weitere Rassen erstellt.

Preis-/Leistungsverhältnis

Da der Preis mit einem Dollar extrem niedrig ist, ist das Preis-/Leistungsverhältnis sehr gut, trotz der etwas spartanischen Gestaltung des Regelwerks und den Schwächen in der Verständlichkeit und Eindeutigkeit der Regeln.

Fazit

Legend ist ein genial günstiges Regelwerk, das den Spagat zwischen taktischer Tiefe und lebendigen Charakteren gut hinbekommt. Die angesprochenen Schwächen und die in manchem Detail unnötig komplizierten Regeln werden allerdings für einen holprigen Start sorgen. Die Regeln sind in den meisten Teilen qualitativ gut, ihre Niederschrift aber nicht immer. Das, die Veröffentlichung unter der OGL und der unschlagbare Preis machen daraus eine definitive Kaufempfehlung.

Unsere Bewertung

Erscheinungsbild 3/5 Das spartanische Layout und besonders der fehlende Index und das grobe Inhaltsverzeichnis geben Abzüge, auch wenn das Regelwerk optisch keineswegs verhunzt ist. Spielwelt -/5 Keine Spielwelt, keine Bewertung. Regeln 4/5 Abgesehen von den genannten Unklarheiten hat Legend ein gut nutzbares Regelwerk mit Tiefe und Möglichkeiten zur Charaktergestaltung. Charaktererschaffung 4/5 Gute Möglichkeiten zur Individualisierung und Kleinigkeiten, wie Boni für miteinander verknüpfte Charaktere, geben ein rundes Bild. Die fehlenden Rassen verhindern den letzten Stern. Spielbarkeit aus Spielleitersicht 4/5 Legend ist einfach zu leiten. Allein, dass man NSC-Werte fast schon improvisieren muss und es keine Hilfe beim einschätzen der Gegnerstärke gibt ist nicht ganz so schön. Spielbarkeit aus Spielersicht 4/5 Die Spielbarkeit ist gut, nur dass man etwas braucht bis die Regeln sitzen ist ein Wermutstropfen. Preis-/Leistungsverhältnis 5/5 Der Preis. Gesamt 4/5 Trotz einiger Schwächen, die aber meist im Detail liegen, ist Legend ein Regelwerk, das vieles richtig macht und damit unterm Strich eine Empfehlung bekommt.



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[4 of 5 Stars!]
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